Esportsとブロックチェーンの相性と考察

ブロックチェーン

こんにちは。hmzです。

今回はタイトルの通り、Esportsとブロックチェーンについてを考えていきます。

これまでの記事では割と設計などに着目してきましたが、今回はブロックチェーン上に発行されるトークンを利用したビジネスモデルをメインに考察していきます。

タイトルを見て、「分散型で競技性を伴うゲーム」とかを期待している人もいると思いますが、今回は「既存のEsportsとブロックチェーンの統合」という点にフォーカスしていきますのでご了承ください。

まずは、Esportsって言葉自体も日本であまり浸透していないと思いますので、そちらから少し説明をしていこうと思います。

Esportsとは

この写真はDOTAと呼ばれるゲームの大会のときのものです。

多分ですが、想像してるものより規模が大きいといった印象を受けると思います。

Esportsとは、Electronic Sportsの略のことで、競技性の高いゲームなどに対してこの名称が使われ、世界規模で大会などが行われています。

日本では、ゲームをスポーツとして捉える動きはまだありませんが、海外では既に一部のゲームをこのように捉えており、ゲーム関連の企業だけでなくRed BullやMonster Energyなどもそのスポンサーに加わっています。

Newzooというサイトによれば、2020年までに市場全体の収益が現在の2倍以上の1500億ドルを突破するだろうという見込みも発表されている成長市場中の成長市場です。

ブロックチェーン普及の条件

ブロックチェーンが広く大衆に普及していく際に必須となる条件に関してを僕個人の考察レベルでまとめていきます。

僕が必須と考えるポイントを以下にまとめます。

  • 不完全なインフラ
  • 市場規模とその成長

不完全なインフラ

まず、一点目に関して普及を段階的ではなくキラーアプリのようなパラダイムで捉えます。

例えば、動画コンテンツであればDaily MotionやVeohなどの離散的なサービスの集合ではなくYouTubeという絶対王者の登場により普及したと捉えるような感じです。

動画コンテンツだけでなく、コンテンツに対して広告をつけるようなビジネスモデルもこのうちの一つと数えられるかもしれません。

Daily MotionやVeohが意味不明な18禁広告などで収益化していた頃は、広告や無料コンテンツ提供における固い地盤がありませんでした。

逆にここでYouTubeなどの完全なインフラの場合を想定してみましょう。

YouTubeでは、人々が無料で利用することができる、かつ広告をその対価として見ることを厭わない、動画⇄広告/データなどの図式が最強なくらいに強いです。

不完全であることはエンドユーザーが他の優れたサービスに引き込む潜在性に大きく貢献します。

これをEsportsの例に当てはめる前に二点目についても軽くお話させていただきます。

市場規模とその成長

この市場規模というポイントはトークンの性質に着目するとその重要性が顕著に分かります。

まず一点必ず抑えていただきたいポイントが「トークン=通貨」という図式が成立しないという点です。

トークン自体は誰でも発行することができます(このリンクを読めば約20分でトークンの発行ができます)。

発行枚数が何枚であるとか、インフレ率がどうとか、人々が価値を見出すという前提の下で議論になるポイントで、価値の源泉ではありません

トークンって言ってしまえば、ハッシュ関数使って発行枚数適当に決めて通貨と似たような扱いをしている虚像でしかありません。

ここに価値をつけるため、というより人々が価値を見出し始めるためのキーワードが「市場の成長」です。

「市場規模の成長」を言い換えるならば、資金の流入です。

ドルや円などの法定通貨が仮想通貨に流入することで、それがトークンに対する需要となり価格が上がり価値が認識されます。

なぜEsportsがブロックチェーンのキラーアプリとなるのか?

Esports市場は上でも触れましたが、まだまだ未熟な市場です。

この未熟であるというポイントを少し深く考えてみましょう。未熟であることの原因としては以下のようなものが考えられます。

  1. 市場自体が新興であること
  2. ゲームに対する認識の違い
  3. 現在のシステムとの不一致

一点目ですが、市場自体が新興であることはインフラの不完全性とも関連してきますが、不完全であることは不利益ではありません。

むしろ、今後それが完全なものになるためのマージンというか余力を残している状態であるということです。

ブロックチェーンの技術や価値のトークン化は、今後このマージンに突き刺さると思っています

二点目のゲームに対する認識の違いですが、これは三点目のと密接に関連していると考えています。

「ゲームは遊びであって職業としては成立させるのが難しい」というステレオタイプは現在の社会システムにおいては障壁となって立ちはだかる可能性がありますが、新しいシステムだとどうでしょうか?

最近ですと、ストリーマーなどの職業も目立つようになってきていることもありますが、現状人々はこれに関して半信半疑といったところでしょう。これを証明しきれる、人々を大規模に動かしうる最後の一押しが足りません。

現在ブロックチェーンのプロジェクトの中にはベッティングなど様々なものがありますが、この辺は無限にアイデアが湧き出てくると思いますし、既存のゲームに対してトークンを統合するとなれば、幸運なことにencourage / discourageなどの設計を比較的必要としません。

こういった意味でも、ブロックチェーンの分散性や設計面での面白さこそ伴わない可能性が十分にありますが、Esportsとブロックチェーンの親和性は非常に高く、不完全な形ながらもエンドユーザーの取り込み(普及)を爆発的に後押しする可能性がそこにはあると思います。

まとめ

ゲームの性質を生かしてブロックチェーンを組み合わせやすい点、市場規模が成熟しきっておらずこれからも資金流入が十分に見込める点やその他多くを考えても、例えばSNSとして既に地位が確立されきっているTwitterを分散化するというアプローチより巨大なポテンシャルがあると感じます。

既存のEsportsとトークンの統合には今後も注目していきたいですね。

 

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